Monday, March 31, 2014

Khóa 3d Max Vray Cơ bản - Bài 3 Boolean, Taper, Bend, Twist, Latice, Lathe / Học 3DSMAX, Hoc Vray

Khóa 3d Max Vray Cơ bản - Bài 3
Bài 3: Xây dựng phép biến hình vật thể Pro Boolean, Deformers. Hiệu chỉnh Các đường Spline trong tạo hình.
3.1. Pro Boolean.
3.2. Deformers với Taper, Bend, Twist, Latice.
3.3. Hịêu chỉnh cấp điểm các đường Spline.
3.4. Lathe.
b3-1b3-2b3-3

Khóa 3d Max Vray Cơ bản - Bài 4 Spline - Extrude - Bevel / Học 3DSMAX, Hoc Vray

Khóa 3d Max Vray Cơ bản - Bài 4: SPLINE. HÀM BIẾN HÌNH BEVEL
BÀI 4: PHÉP CHỈNH CẤP ĐƯỜNG CỦA SPLINE. HÀM BIẾN HÌNH BEVEL.
Hiệu chỉnh cấp đường chu vi (cấp 3)  của Spline.
4.1. Các tùy chỉnh khác của Spline.
Chỉnh Spline gãy khúc hoặc cong mượt với Interpolation.
Chuyển đường Spline 2d về đường 3d như sau.
4.2. Chia điểm trên segment cấp 2 của Spline.
4.3. Chỉnh Spline, cấp 3 của Spline.
4.4. Các lệnh vẽ 2d khác. Line. Rectangle. Circle. Arc. N-Gon. Text...
4.5. Extrude và Bevel
Modify/Extrude
Modify/Bevel
4.6. Kết hợp các Spline để dựng hình với lệnh Bevel.
b4-1b4-2b4-3b4-4

Khóa 3d Max Vray Cơ bản - Bài 5 Cross Section Surface / Học 3DSMAX, Hoc Vray

Khóa 3d Max Vray Cơ bản - Bài 4 SPLINE. Tạo hình với Cross Section, Surface và CapHoles.
Bài 5: Tạo hình với Cross Section, Surface và CapHoles.
5.1. Tạo hình vòi rửa chén.
5.2. Tạo hình chiếc mũ Saclo, mũ ảo thuật.
5.3. Tạo hình bồn tắm nằm.
5.4. Tạo hình Chiếc ghế kiểu.
b5-1b5-2b5-3

36. LEIGH VAN DER BY - NHỮNG BÍ KÍP CHƯA BAO GIỜ ĐƯỢC TIẾT LỘ - P1 / Học 3DSMAX, Hoc Vray



Leigh van der byl texturing | tìm hiểu texturing | bí quyết texturing

Với những ai muốn trở thành một texture artist, hoặc digital artist, hay 3D artist , thì đây chắc chắn sẽ là những bí kíp tuyệt vời dành cho bạn.Những bí kíp mà bạn sắp sửa được biết đến sẽ thay đổi một số quan điểm sai lầm và lỗi thời trong cách làm việc của những người được xem là đang làm texture artist ở VN hiện nay.

Trước hết mình xin giới thiệu một chút về Leigh van der byl cho những ai chưa rõ. Cô là một Digital Artist đẳng cấp thế giới, hiện đang làm việc tại Frame Store CFC với chức danh là Senior Texture Painter. Từng làm ở rất nhiều studio có tên tuổi trong ngành công nghiệp CG. Cô còn nằm trong bộ phận quản lý của CG Society – cộng đồng CG lớn nhất thế giới hiện nay. Trên trang web của cô có một số bài hướng dẫn rất hay và thiết thực về texturing, sẽ rất có ích cho những ai chưa nắm rõ bản chất của việc vẽ texture trong môi trường làm việc worldclass trên thế giới, và trong các dự án phim, kĩ xảo chất lượng realistic hiện nay. Ngoài ra, cô còn có một số lời khuyên cho những ai muốn làm việc trong ngành này dưới chức danh texture artist chuyên nghiệp, trong môi trường làm việc quốc tế, cụ thể là ở Mĩ và Châu Âu ( Tuy nhiên vẫn áp dụng được phần nào nếu bạn ở Châu Á, hoặc…Việt Nam )
Do Leigh sống ở Anh, nên mình sẽ thêm thắt một số chi tiết để bài viết này phù hợp hơn với bối cảnh Việt Nam hiện nay, cũng như rút gọn bớt một số phần không cần thiết.
Loạt chuyên đề này hiện tại sẽ gồm 3 phần, tương ứng với 3 mục tutorial trên trang web của cô. Nếu tương lai Leigh có viết tiếp, mình sẽ cập nhật thêm.

I – Texture Painting FAQ ( Một số câu hỏi thường gặp về công việc vẽ texture )

II – Intro to Texturing ( Giới thiệu việc vẽ texture )

III – Diffuse / Color ( Tìm hiểu bản chất của loại map Diffuse / Color )
—————
I – Texture Painting FAQ
Bằng cấp có cần thiết để kiếm việc làm dưới chức danh texture artist ?

Nói chung là không. Nó không cần thiết bởi vì hầu như không có studio nào đòi hỏi nó trong các yêu cầu tuyển dụng cụ thể và bắt buộc. Cái mà các studio quan tâm nhất là showreel – portfolio của bạn.

Tuy nhiên, nói vậy không nhất thiết có nghĩa rằng bằng cấp là phí thời gian.
Leigh đã sống và làm việc trong ngành này từ xưa đến nay mà không cần bằng cấp gì cả, thậm chí làm ở cả ngước ngoài. Tuy thế, có một sự thật là bằng cấp sẽ giúp xin visa làm việc lâu dài ở nước ngoài được dễ dàng hơn, đặc biệt là ở Mĩ và Anh. Tại sao lại đề cập đến Mĩ và Anh, vì đó là 2 nơi tập trung nhiều công ty và studio CG hàng đầu, thu hút nhiều artist từ khắp thế giới. Tất nhiên là vẫn có nhiều nước khác mạnh về CG, và nếu bạn muốn làm việc ở đó, hãy nghiên cứu kĩ các yêu cầu về việc nhập cư vô đó.

Hơn nữa, nếu bạn có bằng cấp, thì sẽ có nhiều cơ hội học tập trong môi trường chuyên biệt hơn. Tóm lại, nếu có điều kiện và khả năng, bạn nên kiếm một tấm bằng.

Làm thế nào để kiếm việc làm ở nước khác ?

Nếu bạn muốn làm ở nước khác, thì ngoài các lời khuyên về bằng cấp ở trên, còn có một điều đáng ghi nhớ nữa là do nhiều rắc rối cũng như chi phí đắt đỏ để tài trợ và bảo lãnh cho các chuyên gia từ nước khác, các studio nói chung sẽ không tuyển người từ nước ngoài, trừ phi đó là một senior artist với nhiều kinh nghiệm chuyên môn, hoặc là một chuyên gia dạng cá biệt hiếm có ( exceptionally talented ). Nếu bạn mơ ước được làm trong một công ty lớn nào đó ở nước ngoài, tốt nhất là bạn cứ làm trong nước cái đã, để mở rộng CV, kiếm kinh nghiệm, và phát triển các kĩ năng tới cái mức đủ khiến cho những studio cỡ bự quan tâm và rước bạn về.

Đa số studio không làm việc từ xa với các texture artist vì nhiều lí do. Một số studio vừa và nhỏ có thể thỉnh thoảng outsource dự án cho các artist ở nước khác, nhưng không phổ biến cho lắm.

Những khóa học nào có ích cho việc trở thành texture painter ?

Thật thà mà nói, Leigh khuyên mọi người nên cảnh giác với những trường đại học hoặc cao đẳng, hoặc các trung tâm có triển khai các chương trình dạy “3D media”. CG ngày càng trở nên phổ biến do sự phát triển vũ bão của các game hiện đại và những phim bom tấn Hollywood. Cho nên nhiều trường lớp bắt đầu mọc lên để đáp ứng nhu cầu học VFX, digital art, game art…của nhiều người. Chất lượng của chúng rất đáng nghi ngại, từ xoàng tới kinh khủng. Và được dạy bởi những người mới tốt nghiệp không có hoặc ít kinh nghiệm. Các bạn hãy cẩn thận xem xét kĩ bất kì trường nào mình đang có ý định theo học để không bị lãng phí thời gian và tiền bạc. Nói thêm một chút, ở Việt Nam hiện tại cũng đang bị tình trạng đó. Mọi người nên cân nhắc kĩ. Nếu có khả năng tự học, và nếu không quá dư dả, bạn nên tự học, điều đó là tốt nhất. Thật sự, ở VN hiện tại chưa có tổ chức nào đào tạo CG chuyên nghiệp cũng như chuyên sâu ( tầm quốc tế ), và chắc còn lâu mới có.

Quay lại vấn đề, một số môn học có thể có ích cho những ai muốn trở thành texture artist : traditional painting ( traditional art – mĩ thuật truyền thống ) giúp ích rất nhiều vì nó phát triển khả năng làm việc với màu sắc, đặc biệt là để trộn và matching màu, phát triển các kĩ thuật đi nét cọ ( những loại digital brush của wacom intuos mô phỏng các loại cọ vẽ rất sát với thực tế ), cũng như dạy bạn về lý thuyết màu. Nhiếp ảnh cũng giúp ích khá nhiều, vì bạn sẽ phải chụp ảnh tham khảo từ thực tế để làm tư liệu texture, điều đó đòi hỏi bạn phải biết sử dụng máy DSLR để chụp texture đúng cách. Life drawing cũng có ích cho nhiều mặt trong ngành 3D, nó dạy bạn làm thế nào để quan sát và nghiên cứu tư liệu tham khảo một cách đúng đắn, cũng như phát triển khả năng đi cọ hay dùng để vẽ texture. Thêm vào đó, bạn cũng nên biết sơ sơ qua các mảng khác của CG, như 3D modeling, dù cơ bản thôi, và kiến thức về trải UV cũng sẽ khá có ích.

Phần mềm nào hay được dùng nhất bởi các texture artist ?

Phần mềm phổ biến nhất trong ngành công nghiệp visual effect phim ảnh là Maya. Bạn rất nên học nó hoặc một cái tương đương, như 3ds Max, để quen với các thứ cơ bản về 3D, vì bạn cũng sẽ phải sử dụng chúng qua thời gian thôi. Trong một số studio thì texture artist phải làm luôn UV, nên bạn phải biết để làm cho đúng.

Về mặt phần mềm chuyên môn, một texture artist cần biết, trước hết là Photoshop. Nó là công cụ chính, và hầu như tất cả studio đều dùng nó. Một số phần mềm 3D painting khác cũng hay được sử dụng, tùy vào workflow của các studio. Điển hình như là Bodypaint, ZBrush, Mudbox, Mari…

Phần mềm có thật sự quan trọng không ?

Yeah, có đó. Mặc dù nó chỉ là công cụ, nhưng rất quan trọng để biết những cái nào đã thành chuẩn công nghiệp của ngành này nếu như bạn có ý định làm việc trong môi trường studio. Đơn giản là vì nếu studio thuê bạn, họ sẽ muốn bạn biết dùng phần mềm mà họ đang dùng sẵn, và họ không cần phải dạy lại bạn. Nếu có 2 người skill ngang nhau cùng apply vị trí như nhau, người biết dùng phần mềm mà studio đang sử dụng sẽ được ưu tiên chọn. Vậy nên cứ học các công cụ phổ biến đi. Nếu biết thêm Zbrush hoặc Bodypaint thì càng tốt, vì nhiều studio hiện đại dùng lắm.

Dùng ảnh thật để vẽ texture có ổn không ?

Vâng. Sự thật là bạn nên dùng. Nhiều người bệnh hoạn trên internet cứ khoái khẳng định một cách vô lý rằng “dùng ảnh là chơi ăn gian”. Bỏ lơ các nhận xét kiểu này đi. Mục đích quan trọng nhất là làm ra sản phẩm tốt – không quan trọng làm như thế nào, vậy nên đừng băn khoăn về mấy thứ đó, vì chúng chỉ làm giảm năng suất và là thứ hão huyền thôi. Trừ khi bạn làm việc trong một dự án chuyên biệt đòi hỏi diện mạo giống như được “vẽ tay” ( hand-painted ), không thì hãy cố tránh việc hand-paint tối đa có thể, trừ khi bạn là một painter trình độ cao. Điều này là bởi vì các texture hand-painted có xu hướng giống như được vẽ bằng tay, điều đó thì không tốt cho chất lượng chi tiết và kiểu realistic gặp trong các cảnh VFX dành cho phim ảnh. Ảnh chụp, nếu được chụp đúng cách và được chỉnh lại màu, sẽ cung cấp một lượng chi tiết cần thiết cái mà khó có thể tái hiện lại bằng cách vẽ tay. Nó là chuẩn công nghiệp thực tế khi sử dụng ảnh chụp làm tư liệu texture, vậy nên cứ dùng thoải mái.

Cái gì nên ở trong showreel của texture painter ?

Showreel là tấm vé số một để kím việc làm, vậy nên lời khuyên quan trọng nhất là hãy dành nhiều thời gian cho nó để bảo đảm nó tốt nhất có thể. Làm hấp tấp để mau có sản phẩm rốt cục sẽ gây hại cho những cơ hội kím việc của bạn, vậy nên hãy chắc chắn bạn đã làm nó đúng đắn. Hãy đầu tư tối đa thời gian để làm nó tuyệt nhất. Trước khi gửi cho studio nào đó, bạn nên cho bạn bè xem trước để lấy nhận xét, hoặc gửi lên các diễn đàn CG khắp thế giới để xem mọi người nghĩ gì.

Một texture painter có thể thể hiện sản phẩm bằng nhiều cách : bằng cách render đầy đủ với texture và model được gán shader, flat-shaded ( shading dạng phẳng, không có ánh sáng và bóng, chỉ có màu thuần túy ) trên model, hoặc để dạng tấm texture phẳng không gán lên model. Lý tưởng nhất là kết hợp cả 3. Vì là texture artist nên không cần thể hiện wireframe. Nên cho người tuyển dụng xem diffuse, specular, và bump map để thể hiện sự hiểu biết của bạn về mối tương quan giữa những thuộc tính bề mặt này. Thể loại thì hãy phong phú một chút : ít nhất một nhân vật, một model hard surface ( như xe cộ, prop…) và một cảnh environment. Nhiều thêm nữa thì càng tốt, nhưng cố tránh một cái showreel dài hơn 2 phút. Chỉ phô bày những tác phẩm tốt nhất thôi, đừng đưa đầy những thứ tạp nham vào.
Khi apply thì cũng phải lựa chọn đúng loại showreel mà nộp. Điều này rất quan trọng nhưng hay bị bỏ qua – đừng gửi tác phẩm cartoon cho studio làm visual effects, và ngược lại. Nếu bạn apply vô công ty làm visual effects, thì hãy thể hiện các sản phẩm realistic thôi. Nếu ở VN thì vẫn chưa phát triển cho lắm nên không có studio nào làm VFX tầm cỡ thế giới, nên texture sẽ là dạng cartoon hoặc for-game thôi chứ không realistic.

Lookdev là gì ?

Là từ viết tắt của Look Development, nôm na là phát triển diện mạo của chất liệu. Trong quy trình sản xuất VFX, lookdev là giai đoạn theo sau texture painting. Trong một số studio, lookdev và texturing được làm bởi một người, mặc dù nó không phổ biến trong các studio lớn. Trong hầu hết các studio lớn, texture được làm bởi texure painter, còn lookdev được làm bởi lookdev TDs ( technical director – giám đốc kĩ thuật ). Lookdev cơ bản là quá trình setup shader cho các bề mặt trên model. Nó mang tính kĩ thuật hơn texture painting, nhưng cũng còn là quá trình rất sáng tạo vì nó quyết định chất lượng thực tế của bề mặt model. Các tấm texture được dùng để lái các thuộc tính shader tương ứng trên khắp bề mặt model, như diffuse, bump, specular…và nhiều thứ nữa. Nó định ra cách mà bề mặt model sẽ tương tác vơi ánh sáng trong môi trường 3D. Texture painter và lookdev TDs thường làm việc gần nhau cho tiện. Vậy nên sẽ rất tốt nếu texture artist hiểu biết cơ bản về các bộ shader và các chứng năng của chúng.

Hết phần I


© 2012 – Leigh van der byl.
Dịch bởi VIZVA



37. LEIGH VAN DER BY - NHỮNG BÍ KÍP CHƯA BAO GIỜ ĐƯỢC TIẾT LỘ - P2 / Học 3DSMAX, Hoc Vray



Leigh van der byl texturing | tìm hiểu texturing | bí quyết texturing

Chúng ta tiếp tục series “ Leigh Van Der By -Những bí kíp chưa bao giờ được tiết lộ”, hôm nay là bài “Intro to texturing”

Mục đích của series bài viết này không phải là cung cấp kiểu hướng dẫn step-by-step vô nghĩa để tạo ra texture, bởi vì cuối cùng thì những thứ đó sẽ không thật sự dạy bạn nhiều kiến thức cho lắm, và thay vì dạy các khái niệm cốt lõi, tất cả chúng đều có xu hướng trình bày một cách tiếp cận cụ thể cho một tình huống nào đó, và thường để các artist với ít kiến thức về việc làm thế nào để đối phó với nhiều vấn đề texture khác nhau, cái mà họ sẽ gặp phải trong công việc thường ngày. Vì thế, bài viết này sẽ đơn giản là thảo luận cái lý thuyết phía sau việc vẽ texture, từ đó cho phép bạn hiểu tại sao và làm thế nào mà các bước sẽ được thực hiện, vậy nên bạn sẽ được chuẩn bị tốt nhất có thể để xử lý công việc texture của chính mình trong tương lai.

Nói thêm một chút, hiện trạng mà Leigh nói ở trên là điều thường gặp trong ngành này – trên thế giới lẫn ở VN, đó là học thiếu nền tảng và các lý thuyết cần thiết, ai cũng muốn nhảy vô là làm được ngay cái này, cái kia. Cho nên rất nhiều người chỉ thích xem video tuts mà không chịu nghiên cứu kĩ lại những thứ cốt lõi phía bên dưới nó, có thể bạn sẽ đạt được một cái gì đó nhanh chóng và tạm thời trước mắt, nhưng về lâu về dài sẽ bị mất dần nền tảng, và phụ thuộc vào các bài tuts step-by-step. Nên nhớ rằng, các bài tuts đó chỉ thực sự phát huy hiệu quả khi chúng ta đã nắm rõ lí do tại sao nhấn nút này, sao lại chọn mục menu kia, vì sao làm cái này, vì sao làm cái kia…Không chỉ với texturing mà tất cả các mảng khác đều vậy.

Nói một chút về thuật ngữ

Trước tiên là rất đáng để bàn một chút về sự khác nhau giữa một bộ shader và một tấm texture. Bất chấp mối quan hệ quan trọng giữa 2 thứ này, bài viết này sẽ không đi sâu về shader, mà thay vào đó là về các thành phần có thể “map” được như colour ( diffuse ), specular, bump…Nói nôm na, một bộ shader định nghĩa cái cách mà ánh sáng tương tác với bề mặt 3D được render, từ đó tìm ra được đặc tính và loại chất liệu của nó, trong khi đó thì texture thêm các chi tiết vào chất liệu mà shader không thể. Hiểu được sự cách hoạt động của các thuộc tính này trong shader sẽ giúp bạn vẽ được texture đúng ý mình và chất lượng cao, từ đó tạo ra được các chất liệu realistic và có hiệu quả.

Hãy nhìn thế giới theo cách khác biệt một chút

Là một texture painter, việc quan sát thế giới xung quanh bằng một cách nào đó chính là điều sống còn để cho phép bạn hiểu chính xác cái mà bạn cần tạo ra trong môi trường đồ họa máy tính. Chỉ quan sát đơn thuần ở mức độ hời hợt thoáng qua thì sẽ không đủ.

Hãy nhìn xung quanh bạn. Bạn thấy gì ?. Một cách tự nhiên, bạn thấy thế giới mà bạn đang nhìn hàng ngày. Bây giờ hãy lấy một cái nhìn khác. Lần này, hãy tập trung vào mọi bề mặt khác nhau mà bạn thấy, và mô tả chính xác cho chính bạn rằng những bề mặt đó trông giống cái gì. Khi bạn bắt đầu mô tả cái mà bạn thấy, bạn sẽ chú ý rằng mọi bề mặt đều được cấu thành từ nhiều đặc tính khác nhau. Tập trung vào một bề mặt chất liệu nào đó gần bạn. Nó màu gì ? Tìm kiếm các sắc độ không đồng đều hoặc các vệt loang lổ. Có bất cứ vết xước, dấu tay, hoặc các vệt dơ hay sự không hoàn hảo nào trên đó không ? Nó có phản chiếu không ? Ánh sáng có xuyên qua nó tí nào không ? Các câu hỏi như vậy sẽ giúp bạn hiểu chính xác cái bạn cần tạo ra để có thể tái tạo lại bề mặt chất liệu đó.

Hãy chạm vào bề mặt đó. Nóng hay lạnh ? Mịn hay thô ráp ? Các đặc tính xúc giác thực tế của bề mặt rất quan trọng. Để tạo ra được một texture thuyết phục, bạn phải có khả năng truyền tải cho người xem chính xác bề mặt sẽ có cảm giác ra sao như thể họ chạm được vào nó vậy. Nghệ thuật vẽ texture thì không đơn thuần là chỉ định ra cái màu sắc của nó, mà phải tạo ra được các đặc tính cũng như cảm giác xúc giác cho nó.

Sự tiếp xúc của con người

Con người chúng ta có một ảnh hưởng rõ rệt lên các thứ xung quanh. Mọi ngày chúng ta sống, ta đi từ nơi này tới nơi khác, để lại nhiều dấu ấn của chúng ta lên mọi thứ   mà ta đã chạm vào. Và điều này xa hơn chỉ đơn thuần là dấu tay hay dấu chân. Cái cách mà chúng ta sử dụng các đồ vật sẽ quyết định sự bám bụi bẩn của chúng, cũng như sự hao mòn hay rách rưới.

Ví dụ hàng ngày nhé : bàn phím máy tính. Bất kể bạn lau chùi kĩ mức nào, sẽ vẫn có các dấu ấn để lại trên các phím bấm. Những dấu này không nhất thiết phải là bụi, mà nó có thể là mòn theo một cách nào đó qua thời gian. Cuối cùng, các phím bấm sẽ phát triển nên một đặc tính khác biệt nhau một chút trên mọi mặt, trong từng phím bấm, những cái mà tay bạn hay chạm vào. Khi texturing bất cứ cái gì, bạn cũng nên đề cập đến cái cách mà con người tương tác với nó, nếu có, ảnh hưởng đến vật thể theo cách thông thường. Không chỉ cân nhắc cái phương thức tương tác thực tế với đồ vật, mà còn cả mức độ thường xuyên cũng như mục đích sử dụng nữa.

Cái bàn phím máy Macbook màu trắng của tôi ( Leigh ) đã tích tụ được kha khá vết bẩn và trầy qua nhiều năm sử dụng, như bạn thấy đó. Chú ý tỉ mỉ, cái phím Enter, có một vệt sạch bong lớn, vì nơi đó thường xuyên được chạm vào khi dùng đã làm nó sạch và sáng hơn hẳn vùng xung quanh.

Những chi tiết như thế này không chỉ giúp texture của bạn trông thú vị hơn, mà còn làm cho nó trở nên thuyết phục hơn. Chìa khóa nằm trong việc thuyết phục người xem rằng vật thể đó có một mục đích sử dụng nào đó, và truyền tải cho người xem thấy được vật đã được dùng như thế nào bằng các chi tiết phảng phất trên bề mặt của chúng. Tạo ra một cảm giác đồng nhất thông suốt qua các chi tiết đặc tính trong texture sẽ cho người xem có được ý tưởng về nơi mà món đồ vật hoặc nhân vật đã từng ở đó, và nó đã làm gì.
Thu thập ảnh tham khảo

Một công cụ thiết yếu tuyệt đối cho bất kì texture artist nào chính là một thư viện tham khảo xuất sắc. Bất cứ khi nào bạn gặp một bức ảnh bề mặt chất liệu thú vị, độc đáo, hãy lưu lại nó và cất để làm tham khảo trong tương lai. Nếu bạn có một máy ảnh số tốt, hãy chụp các bề mặt chi tiết ở nơi bạn ở hoặc đến. Chúng sẽ có ích. Một texture artist nên làm việc với ảnh tham khảo trên tay – thậm chí các họa sĩ có kinh nghiệm cao cũng vẫn dùng chúng. Và vì chúng có ích không chỉ cho bạn mà còn cho khách hàng hoặc supervisor của bạn, vì bạn có thể tìm trong thư viện khi đang cố quyết định loại bề mặt nào mình muốn tạo ra – lựa vài ý tưởng từ thư viện thì lẹ hơn là mất vài ngày thử nghiệm và vẽ ra chúng khi chưa ai định hình rõ ràng chúng là gì và có phải là thứ họ đang tìm kiếm hay không.

Hết phần II

© 2012 – Leigh van der byl
Dịch bởi VIZVA

21. Đi học thiết kế đồ họa – Nên hay không ? / Học 3DSMAX, Hoc Vray

Artwork by Jared K. Nickerson
Đi học không phải là điều bắt buộc trong ngành công nghiệp thiết kế đồ họa. Chẳng có ai quan tâm nếu bạn có bằng cấp cỡ nào hay bạn đã đi học tại những trường học danh giá nào, cho dù nó có khó khăn thế nào đi chăng nữa, điều duy nhất quan trọng ở đây là bạn có giỏi hay không. Chỉ thế thôi!

Vậy, giá trị của việc đi học Graphic Design là gì nếu không phải là vì bằng cấp? Thậm chí tại sao chúng ta lại phải đi học chứ?

1. Những thứ khó nuốt

Làm ơn đừng đến trường chỉ để học phần mềm, đó thực sự là 1 sự lãng phí to đùng luôn đấy! Phần mềm là những thứ khá dễ học, bạn chỉ cần bỏ ra vài phút hoặc cao lắm vài giờ để tìm kím trên Youtube và Google và bạn sẽ có hàng đống videos mà trong đó người ta hướng dẫn bạn công dụng của từng nút trong phần mềm mà bạn tìm kiếm. Hãy học những thứ đó vào ngày cuối tuần và thử nghiệm chúng trong những bài tập tại lớp của bạn. Vậy còn khoản thời gian còn lại trên trường ? Hãy tập trung học những thứ thật sự khó như Lý thuyết màu sắc, Typography, Bố cục, dựng chuyển động, biên tập và sáng tác…

2. “Được” bắt buộc làm có Deadline
Trường học giúp cho bạn chuẩn bị tinh thần để làm việc với khách hàng sau này bằng cách đưa ra những deadline mà chỉ cần mới nghe bạn đã hồn siêu phách lạc. Một project được giao vào ngày thứ 2 thường đồng nghĩa với việc bạn sẽ phải làm việc thấy ông bài ông vãi cho đến cuối tuần. Học để tạo ra những thứ tuyệt vời và show nó ra cho mọi người thấy chính là CHÌA KHÓA cho việc trở nên sáng tạo. Project ở trường giúp cho bạn có một lý do đủ lớn để bạn phải thức cả đêm và lo lăng về project bạn đang thực hiện. Và đó CHÍNH XÁC là lúc mà cái sự học của bạn được diễn ra.

3. Người dẫn dắt

Hãy hỏi tất cả những người bạn biết đang đi học xem họ nghĩ gì về trường của mình, và bạn thường sẽ nhận đc cùng 1 câu trả lời: “Nó cũng được, không tuyệt lắm. Nhưng có thầy (cô) abc, xyz dạy rất hay.” Chính thầy (cô) abc, xyz đó sẽ làm cho trải nghiệm học tại trường của bạn. Khi bạn tìm thấy 1 thầy (cô) như vậy, hãy xoay sở sao đó để tham gia vào tiết học của họ nhiều hơn. Hỏi xin họ lời hướng dẫn và nhờ họ “chém” bài tập của bạn MẠNH TAY vào! Những lời khuyên từ họ còn đáng giá hơn số tiền học phí mà bạn đã bỏ ra rất nhiều.

4. Mối quan hệ

Trở nên giỏi giang chỉ là 1 nửa đầu trong khóa học của bạn. Bạn còn cần phải có mối quan hệ nữa. Không có nó, bạn khó có cơ hội tìm việc làm hay show khả năng của bạn ra cho cả thế giới biết đến. Một tác phẩm tốt mà chẳng ai biết đến thì cũng như không. Design không phải là phim kiếm hiệp, đừng trở thành một cao thủ ẩn danh ở chốn khỉ ho cò gáy. Người ta thuê bạn, nhắc đến bạn, xem, thưởng thức và mua những gì bạn làm. Bạn cùng lớp hoặc thầy cô giáo thường sẽ là những mối quan hệ đầu tiên mà bạn có và những mối quan hệ này sẽ đóng một vai trò rất quan trọng trong sự nghiệp của bạn.

5. Thời gian

Đây là điều quan trọng nhất, trường học cho bạn thời gian để thử nghiệm và học. Bản phải làm ra rất rất nhiều thứ xấu quắc trước khi có thể làm ra những tác phẩm đẹp hơn. Trường học cho bạn thời gian để bước qua giai đoạn đó trước khi bạn thực sự đi làm. Nhất là những học viên trẻ tuổi, trường học là nơi để bạn mắc những sai lầm và sửa sai đồng thời nó giúp bạn tìm ra điểm mạnh của chính mình.

Vậy có đáng không?

Thật sự có đáng bỏ ra tất cả thời gian và tiền bạc đó cho một mảnh giấy mà người ta sẽ chẳng bao giờ hỏi đến không? Tất nhiên là không rồi. Những trải nghiệm khác khi bạn theo học tại ngôi trường đó mới là cái thật sự có giá trị và là cái mà bạn đã trả tiền để có được. Dù sao thì cuối cùng bạn cũng sẽ ra khỏi cái trường đó. Vậy bạn có thể không học và dành dụm số tiền đó để làm chuyện khác như mua một con Xbox 360 không? Chắc chắn là được rồi. Có rất nhiều người giỏi giang và đầy tài năng làm thế. Và bạn hỏi tôi bạn có thể tự học 1 trong các điều trên không? tất nhiên là được rồi, luôn luôn có ngoại lệ. Nhưng giống như một quy tắc, nếu bạn đang nghĩ đến chuyện đi học tại 1 trường Design nào đó, làm ngay đi!

Bự (biên tập và dịch)
Bài dịch của http://camhung.tk/
(facebook.com/yeuthietke)
Nguồn: greyscalegorilla.com

23. TẠO NGỌN NẾN SIÊU ĐƠN GIẢN VỚI 2 BƯỚC / Học 3DSMAX, Hoc Vray


tạo ngọn nến trong 3ds max | hướng dẫn tạo ngọn nến trong 3ds max | ánh sáng ngọn nến trong 3ds max


Bước 1

Vào Create / Helpers / Atmospheric Apparatus / Và tạo ra khối Sphere Gizmo (Kiểm chọn Hemi sphere) để lấy một nửa thôi, rồi Scal theo trục Z cho giống ngọn lửa

tạo ngọn nến trong 3ds max | hướng dẫn tạo ngọn nến trong 3ds max | ánh sáng ngọn nến trong 3ds max


Bước 2 
Bạn Add thêm Fire Effect cho nó trong bảng Addmoresphere & Effects
Và setting cho nó

tạo ngọn nến trong 3ds max | hướng dẫn tạo ngọn nến trong 3ds max | ánh sáng ngọn nến trong 3ds max


Và kết quả 
ảnh này mình để mặc định không setting cho Fire Effect


Chúc bạn thành công

-Nguồn:3dviz-

24. KỸ THUẬT PHOTOMONTAGE RENDERING - RENDER ẢNH SIÊU THỰC / Học 3DSMAX, Hoc Vray

Render ảnh siêu thực với Photomontage rendering technichques |Photomontage rendering technichques

Trong bài hướng dẫn này , tôi sẽ hướng dẫn các bạn về kỹ thuật Photomontage rendering.

Vậy Photomontage rendering technichques là gì ? Photomontage rendering là 1 kĩ thuật dàn dựng khung cảnh giả lập của vật thể 3D lên một phông cảnh có sẵn.

Ứng dụng: Tiết kiệm thời gian giả lập mội trường khi render sản phẩm đơn lẻ, render ngoại thất hay các kĩ thuật tạo ảnh hoạt hình vv...

Bước 1: Tạo camera ở một vị trí tùy ý, điều chỉnh lens cho phù hợp với ảnh nền

Render ảnh siêu thực với Photomontage rendering technichques |Photomontage rendering technichques


Bước 2: Chuyển tới góc nhìn camera và dùng tổ hợp phím Alt+B để tạo ảnh nền cho camera.

Render ảnh siêu thực với Photomontage rendering technichques |Photomontage rendering technichques


Bước 3: Trong bảng Environment & Effect (phím 8) áp ảnh nền vào background
Render ảnh siêu thực với Photomontage rendering technichques |Photomontage rendering technichques


Bước 4: Tạo vật thể và plane để làm sàn (có thể dùng vray plane) sau đó chọn vị trí cho phù hợp để cân đối tỉ lệ.

Render ảnh siêu thực với Photomontage rendering technichques |Photomontage rendering technichques


Bước 5 (quan trọng nhất): Gán vật liệu VRayMtlWrapper cho VRayPlane
Tạo Materials phù hợp với vật liệu dưới đường và kéo thả vào Base material

Để ý nhóm Matte Properties được set như sau:



Bước 6: Dàn dựng ánh sáng và màu ánh sáng thích hợp để có ánh sáng toàn diện phù hợp với background.
Vậy là xong, render thôi !

Render ảnh siêu thực với Photomontage rendering technichques |Photomontage rendering technichques


Chúc các bạn thành công và phát huy sức sáng tạo của mình để tạo ra những tác phẩm đẹp ! Các bạn đừng quên nếu trong quá trình thực hành có gì khúc mắc cứ liên lạc với chúng tôi hoặc để lại comment vào bên dưới.

(Bài viết được thực hiện bởi VietCG Team - www.vietcg.com)

25. CÁC THỦ THUẬT 3DS MAX CỦA HỌC VIỆN THIẾT KẾ FLORENCE / Học 3DSMAX, Hoc Vray



thủ thuật 3ds max | thủ thuật trong 3d max | thủ thuật 3d | học 3d
Dưới đây là 15 thủ thuật 3ds max (Tips and tricks) thường hay dùng nhất của học viện thiết kế Florence (www.FlorenceDesignAcademy.com) để tránh những lỗi gặp phải trong dự án của bạn.
Tip 1: Bạn có biết rằng “architectural materials” và “self illuminated” là những lọai chất liệu phát sáng (Mental ray & Vray) nếu bạn áp chúng vào 1 cái box thì bạn sẽ có được hiệu ứng tương tự như một “photometric area light” hay 1 “Vray light”.

Tip 2: Nếu có thể, bạn hãy luôn sử dụng lọai bóng đổ mềm (soft shadow) trong việc render của bạn. Lọai bóng đổ cứng (hard shadow) trông rất giả tạo. với lọai đèn “Mr Omni/Spot”, bạn tăng giảm size ánh sáng trong “area light parameters” (mental ray).
- Đối với Mental Ray bạn phải sử dụng “RAYTRACED shadows”.
- Đối với Vray bạn kích họat “area shadow” trong Omni/Spot và tăng giảm độ sáng. Soft shadows sẽ ngốn rất nhiều thời gian của bạn.

Tỉp 3: Để có được bóng đổ hòan hảo, nếu được thì các bạn nên tạo các object với kích thước như thực tế.

Tip 4: Làm thế nào để giảm thời gian cho việc test render ?
- Setting chính vẫn là kích thước của tấm ảnh, thông thường tôi chỉ để 50×112 pixels, như vật thì rất khó khăn để thấy rõ các chi tiết nhưng rất tốt để kiểm tra xem ánh sáng thế nào.
- Giảm chất lượng Shadow.
- Giảm số lượng polygon của object (thử xài optimize modifier nếu bạn không áp mesh smooth modifier lên objects)!
- Giảm số lượng photon hoặc/và “sample” settings trong render engines. Vray/MentalRay/Brazil RS/FinalRender/ v.v…
- Cẩn thận với số lượng đèn bạn sử dụng trong khung cảnh, quá nhiều đèn sẽ làm việc render rất chậm.
Tip 5:
- Đừng xài editable MESH mà hãy luôn sử dụng editable “POLY”.
- Editable Poly được đánh giá cao trong việc model. Nó có ít lỗi xảy ra và có nhiều settinh hơn Editable mesh.
- Nếu bạn đang làm việc với Editable mesh thì hãy chuyển qua Editable Poly.
Tip 6: Nếu bạn áp mesh smooth cho 1 cái box, ” hãy xài 1 cái “chamfer box” trong “extended primitives. Kết quả như nhau nhưng “chamfer box” sẽ có ít poly hơn.
Tip 7 : Thỉnh thỏang sẽ xuất hiện 1 vài vertex ẩn trong quá trình dựng hình. Sửa chữa điều này bằng cách:
- convert object của bạn qua editable poly 1 lần nữa.
- Convert object của bạn sang một editable mesh và sau đó chuyển sang editable poly.
- Save file, Exit 3DSmax và mở file lại.
- Save file, Exit 3Dsmax và merge object ở 1 file mới.
Tip 8: Loại đèn tốt nhất để tạo Highlights là Omni light (or MR Omni).
Tip 9:
- không xài “area shadows” trong Mental Ray, nó rất chậm chạp và không khả quan đ/v Mental Ray.
- Để nhận được kết quả tốt nhất khi bạn xài Raytrace shadows.
- Nếu bạn đang làm việc với “light-tracer” thì bạn có thể xài “area shadows”. Kết quả như nhau trong MentalRay với Raytrace shadows.

Tip 10: Với người mới bắt đầu. đôi khi bạn không di chuyển được object của bạn.
- Có lẽ bạn đã ấn phím X, ấn X 1 lần nữa để có thể di chuyển được object.
- Vấn đề tương tự: Bạn chỉ chọn được duy nhất 1 object, những object còn lại thì không chọn được, có thể bạn đã khóa object đã chọn bằng phím Space bar, hãy ấn Space bar trở lại để mở khóa.
Tip 11: Khi bạn tạo 1 “loft” object, nó có thể xảy ra lỗi ở phần bắt đầu và kết thúc của object. Để sửa, bạn
nên chọn “CORNER” vertex ở điểm bắt đầu và kết thúc của đường Spline.
Tip 12: Luôn download bản cập nhật mới nhất của 3Dsmax để sửa chữa lỗi.

Tip 13: có 2 lỗi xảy ra khi bạn extrude (spline + extrude modifier) object:
- Bạn đã chồng các segment lên nhau trong đường Spline.
- Đường shape chưa được đóng kín.

Tip 14:
- nếu bạn sử dụng Spline để tạo shape thì hãy tạo càng ít vertex càng tốt.
- Nếu bạn convert các vertex qua smooth/bezier/bezier-corner bạn có thể tạo ra rất nhiều đường shapes cong tròn mà không xài nhiều vertex (như tip cho công cụ loft trong deformations-scale-panel).
Tip 15: Nếu những thanh công cụ trong giao diện của bạn đột nhiển biến mất, hãy thử sửa chúng như sau:
- Có thể bạn đang ở chế độ “expert” mode…press CTR+x…
- Customize > Customize User Interface > Toolbars Tab > Reset!
- “Start” > Autodesk > 3Ds Max > đổi graphic mode !
- Có 1 file 3dsmax.ini file trong max folder của bạn…xóa nó đi và mở lại Max.
- Customize > load custom UI scheme.
Hy vọng những tip này sẽ giúp ích cho các bạn.
(Người dịch: Donamuo)