Translucency
Type
Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu phổ biến nhất.
Back-side colour
Theo mặc định, màu sắc của hiệu ứng translucency phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn có thể bổ sung thêm màu bằng cách sử dụng tham số này.
Thickness
Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng.
Light multiplier
Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy.
Scatter coefficient
Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể . 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng , một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không thay đổi hướng của nó.
Forward / backward hệ số
Điều khiển hướng phân tán của một tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng di chuyển ra khỏi bề mặt. 0,5 có nghĩa là tia sáng có thể di chuyển về phía trước hoặc phía sau. 1,0 có nghĩa là một tia sáng sẽ di chuyển về phía bề mặt.
BRDF
Các loại BRDF xác định các điểm nổi bật và bóng phản chiếu cho vật liệu. Bạn sẽ sử dụng Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho nhựa và vật liệu không phải kim loại và Blinn đối với nguyên liệu chrome. Tốc độ tính toán khác nhau cho mỗi loại vật liệu. Phong là nhanh nhất, tiếp theo là Blinn, và sau đó Ward. (Phong dựa trên thuật toán Phong shading của Mr Bùi Tường Phong, là một trong những người Việt Nam nổi tiếng và có đóng góp lớn nhất trong lịch sử đồ họa máy tính)
Type
Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu phổ biến nhất.
Back-side colour
Theo mặc định, màu sắc của hiệu ứng translucency phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn có thể bổ sung thêm màu bằng cách sử dụng tham số này.
Thickness
Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng.
Light multiplier
Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy.
Scatter coefficient
Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể . 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng , một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không thay đổi hướng của nó.
Forward / backward hệ số
Điều khiển hướng phân tán của một tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng di chuyển ra khỏi bề mặt. 0,5 có nghĩa là tia sáng có thể di chuyển về phía trước hoặc phía sau. 1,0 có nghĩa là một tia sáng sẽ di chuyển về phía bề mặt.
BRDF
Các loại BRDF xác định các điểm nổi bật và bóng phản chiếu cho vật liệu. Bạn sẽ sử dụng Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho nhựa và vật liệu không phải kim loại và Blinn đối với nguyên liệu chrome. Tốc độ tính toán khác nhau cho mỗi loại vật liệu. Phong là nhanh nhất, tiếp theo là Blinn, và sau đó Ward. (Phong dựa trên thuật toán Phong shading của Mr Bùi Tường Phong, là một trong những người Việt Nam nổi tiếng và có đóng góp lớn nhất trong lịch sử đồ họa máy tính)
Soften
Bạn có thể kiểm soát việc pha trộn giữa các vùng sáng và tối trong sự phản xạ, phản chiếu.
Fix dark glossy edges
Nếu bạn không mong muốn cạnh tối xuất hiện, sử dụng điều này để loại bỏ chúng.
Anisotropy
Chiều dãn của highlight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là sự phản xạ là đẳng hướng, có nghĩa là sự phản xạ là như nhau trong tất cả các hướng. Số âm là giãn dọc, số dương là giãn ngang.
Rotation
Chiều quay của Anisotopy.
UV vectors derivation
Kiểm soát hướng được chọn bằng cách sử dụng kênh trục địa phương hoặc bản đồ.
Options
Trace reflections
Chế độ này tắt có nghĩa là sự phản xạ sẽ không được truy tìm, nhưng sự nổi bật vẫn sẽ được hiển thị.
Trace refractions
Turning này tắt có nghĩa là khúc xạ sẽ không được truy tìm.
Cutoff
Kiểm soát ngưỡng mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. Phản xạ mà hầu như không đóng góp vào các mẫu hình ảnh cuối cùng sẽ không được truy tìm. Sử dụng cao hơn cut-off có nghĩa là thời gian render nhanh hơn. Nếu thiết lập là 0 thời gian render sẽ rất chậm, cần phải có một ngưỡng để Vray để biết khi nào dừng tính.
Environment priority
Xác định bản đồ môi trường sẽ được sử dụng khi bạn ghi đè lên môi trường của các vật liệu khác nhau và chúng sẽ phản xạ / khúc xạ nhau.
Double-sided
Khi kích hoạt chế độ này , phía bên kia của vật thể sẽ được lộn lại. Renderer Scanline bỏ qua công việc này để tăng tốc độ quá trình dựng hình. Theo mặc định Vray sẽ không bỏ các qua đa giác, một trong những lý do là bởi vì mặt phía kia của vật thể vẫn có thể được nhìn thấy trong một phản chiếu / khúc xạ.
Reflect on back side
Đối với vật liệu như thủy tinh, bạn sẽ cần phải bật lên để có được một kết quả thực tế để các phản xạ được tính trên tất cả các bề mặt. Tuy nhiên điều này sẽ làm tăng thời gian render.
Use irradiance map
Theo mặc định, irradiance map được sử dụng để tính toán chiếu sáng gián tiếp sự khuếch tán của vật liệu.
Fog system units scaling
Chế độ này theo mặc định sẽ kích hoạt, sự suy giảm Fog color trở nên phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống. Nếu cảnh của bạn không được vẽ lại theo tỉ lệ với thế giới thực, bạn có thể nhận được kết quả không mong muốn với điều này.
Treat glossy rays as GI rays
Nếu thiết lập để always , bạn đang nói với các vật liệu luôn luôn sử dụng các secondary GI engine để tính toán các tia bóng, mà trong trường hợp này là bộ nhớ cache ánh sáng. Về cơ bản nó không được sử dụng tương tự như bộ nhớ cache ánh sáng sử dụng đối với các tia bóng, nhưng bạn có thể chỉ định riêng lẻ nguyên vật liệu trong việc sử dụng tùy chọn này.
Energy preservation mode
Bạn có thể chọn một cách khác nhau phân phối ánh sáng giữa sự phản xạ và lớp khuếch tán. Trong thế giới thực, phản xạ mức độ làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ gây ra sự phản xạ có thể nhìn thấy không được 100% giá trị phản xạ RGB. Để làm cho sự phản xạ 100% giá trị phản xạ RGB, thiết lập nó sang đơn sắc, như vậy màu khuếch tán không có ảnh hưởng đến kết quả màu sắc phản xạ .
Maps
Ở đây bạn có thể thêm bản đồ kết cấu để kiểm soát các tác động của mỗi thuộc tính của vật liệu.
Reflect/Refract interpolation
Ở đây bạn kiểm soát nội suy phản chiếu bóng. Các tùy chọn là tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ trong các thiết lập render.
Nếu có gặp bất cứ vấn đề khó khăn nào , hãy liên lạc với chúng tôi, hoặc để lại comment ở bên dưới . Chúng tôi sẽ giải đáp bất kỳ thắc mắc nào cho bạn . Thân !
Nguồn : mintivz
No comments:
Post a Comment