Monday, March 31, 2014

37. LEIGH VAN DER BY - NHỮNG BÍ KÍP CHƯA BAO GIỜ ĐƯỢC TIẾT LỘ - P2 / Học 3DSMAX, Hoc Vray



Leigh van der byl texturing | tìm hiểu texturing | bí quyết texturing

Chúng ta tiếp tục series “ Leigh Van Der By -Những bí kíp chưa bao giờ được tiết lộ”, hôm nay là bài “Intro to texturing”

Mục đích của series bài viết này không phải là cung cấp kiểu hướng dẫn step-by-step vô nghĩa để tạo ra texture, bởi vì cuối cùng thì những thứ đó sẽ không thật sự dạy bạn nhiều kiến thức cho lắm, và thay vì dạy các khái niệm cốt lõi, tất cả chúng đều có xu hướng trình bày một cách tiếp cận cụ thể cho một tình huống nào đó, và thường để các artist với ít kiến thức về việc làm thế nào để đối phó với nhiều vấn đề texture khác nhau, cái mà họ sẽ gặp phải trong công việc thường ngày. Vì thế, bài viết này sẽ đơn giản là thảo luận cái lý thuyết phía sau việc vẽ texture, từ đó cho phép bạn hiểu tại sao và làm thế nào mà các bước sẽ được thực hiện, vậy nên bạn sẽ được chuẩn bị tốt nhất có thể để xử lý công việc texture của chính mình trong tương lai.

Nói thêm một chút, hiện trạng mà Leigh nói ở trên là điều thường gặp trong ngành này – trên thế giới lẫn ở VN, đó là học thiếu nền tảng và các lý thuyết cần thiết, ai cũng muốn nhảy vô là làm được ngay cái này, cái kia. Cho nên rất nhiều người chỉ thích xem video tuts mà không chịu nghiên cứu kĩ lại những thứ cốt lõi phía bên dưới nó, có thể bạn sẽ đạt được một cái gì đó nhanh chóng và tạm thời trước mắt, nhưng về lâu về dài sẽ bị mất dần nền tảng, và phụ thuộc vào các bài tuts step-by-step. Nên nhớ rằng, các bài tuts đó chỉ thực sự phát huy hiệu quả khi chúng ta đã nắm rõ lí do tại sao nhấn nút này, sao lại chọn mục menu kia, vì sao làm cái này, vì sao làm cái kia…Không chỉ với texturing mà tất cả các mảng khác đều vậy.

Nói một chút về thuật ngữ

Trước tiên là rất đáng để bàn một chút về sự khác nhau giữa một bộ shader và một tấm texture. Bất chấp mối quan hệ quan trọng giữa 2 thứ này, bài viết này sẽ không đi sâu về shader, mà thay vào đó là về các thành phần có thể “map” được như colour ( diffuse ), specular, bump…Nói nôm na, một bộ shader định nghĩa cái cách mà ánh sáng tương tác với bề mặt 3D được render, từ đó tìm ra được đặc tính và loại chất liệu của nó, trong khi đó thì texture thêm các chi tiết vào chất liệu mà shader không thể. Hiểu được sự cách hoạt động của các thuộc tính này trong shader sẽ giúp bạn vẽ được texture đúng ý mình và chất lượng cao, từ đó tạo ra được các chất liệu realistic và có hiệu quả.

Hãy nhìn thế giới theo cách khác biệt một chút

Là một texture painter, việc quan sát thế giới xung quanh bằng một cách nào đó chính là điều sống còn để cho phép bạn hiểu chính xác cái mà bạn cần tạo ra trong môi trường đồ họa máy tính. Chỉ quan sát đơn thuần ở mức độ hời hợt thoáng qua thì sẽ không đủ.

Hãy nhìn xung quanh bạn. Bạn thấy gì ?. Một cách tự nhiên, bạn thấy thế giới mà bạn đang nhìn hàng ngày. Bây giờ hãy lấy một cái nhìn khác. Lần này, hãy tập trung vào mọi bề mặt khác nhau mà bạn thấy, và mô tả chính xác cho chính bạn rằng những bề mặt đó trông giống cái gì. Khi bạn bắt đầu mô tả cái mà bạn thấy, bạn sẽ chú ý rằng mọi bề mặt đều được cấu thành từ nhiều đặc tính khác nhau. Tập trung vào một bề mặt chất liệu nào đó gần bạn. Nó màu gì ? Tìm kiếm các sắc độ không đồng đều hoặc các vệt loang lổ. Có bất cứ vết xước, dấu tay, hoặc các vệt dơ hay sự không hoàn hảo nào trên đó không ? Nó có phản chiếu không ? Ánh sáng có xuyên qua nó tí nào không ? Các câu hỏi như vậy sẽ giúp bạn hiểu chính xác cái bạn cần tạo ra để có thể tái tạo lại bề mặt chất liệu đó.

Hãy chạm vào bề mặt đó. Nóng hay lạnh ? Mịn hay thô ráp ? Các đặc tính xúc giác thực tế của bề mặt rất quan trọng. Để tạo ra được một texture thuyết phục, bạn phải có khả năng truyền tải cho người xem chính xác bề mặt sẽ có cảm giác ra sao như thể họ chạm được vào nó vậy. Nghệ thuật vẽ texture thì không đơn thuần là chỉ định ra cái màu sắc của nó, mà phải tạo ra được các đặc tính cũng như cảm giác xúc giác cho nó.

Sự tiếp xúc của con người

Con người chúng ta có một ảnh hưởng rõ rệt lên các thứ xung quanh. Mọi ngày chúng ta sống, ta đi từ nơi này tới nơi khác, để lại nhiều dấu ấn của chúng ta lên mọi thứ   mà ta đã chạm vào. Và điều này xa hơn chỉ đơn thuần là dấu tay hay dấu chân. Cái cách mà chúng ta sử dụng các đồ vật sẽ quyết định sự bám bụi bẩn của chúng, cũng như sự hao mòn hay rách rưới.

Ví dụ hàng ngày nhé : bàn phím máy tính. Bất kể bạn lau chùi kĩ mức nào, sẽ vẫn có các dấu ấn để lại trên các phím bấm. Những dấu này không nhất thiết phải là bụi, mà nó có thể là mòn theo một cách nào đó qua thời gian. Cuối cùng, các phím bấm sẽ phát triển nên một đặc tính khác biệt nhau một chút trên mọi mặt, trong từng phím bấm, những cái mà tay bạn hay chạm vào. Khi texturing bất cứ cái gì, bạn cũng nên đề cập đến cái cách mà con người tương tác với nó, nếu có, ảnh hưởng đến vật thể theo cách thông thường. Không chỉ cân nhắc cái phương thức tương tác thực tế với đồ vật, mà còn cả mức độ thường xuyên cũng như mục đích sử dụng nữa.

Cái bàn phím máy Macbook màu trắng của tôi ( Leigh ) đã tích tụ được kha khá vết bẩn và trầy qua nhiều năm sử dụng, như bạn thấy đó. Chú ý tỉ mỉ, cái phím Enter, có một vệt sạch bong lớn, vì nơi đó thường xuyên được chạm vào khi dùng đã làm nó sạch và sáng hơn hẳn vùng xung quanh.

Những chi tiết như thế này không chỉ giúp texture của bạn trông thú vị hơn, mà còn làm cho nó trở nên thuyết phục hơn. Chìa khóa nằm trong việc thuyết phục người xem rằng vật thể đó có một mục đích sử dụng nào đó, và truyền tải cho người xem thấy được vật đã được dùng như thế nào bằng các chi tiết phảng phất trên bề mặt của chúng. Tạo ra một cảm giác đồng nhất thông suốt qua các chi tiết đặc tính trong texture sẽ cho người xem có được ý tưởng về nơi mà món đồ vật hoặc nhân vật đã từng ở đó, và nó đã làm gì.
Thu thập ảnh tham khảo

Một công cụ thiết yếu tuyệt đối cho bất kì texture artist nào chính là một thư viện tham khảo xuất sắc. Bất cứ khi nào bạn gặp một bức ảnh bề mặt chất liệu thú vị, độc đáo, hãy lưu lại nó và cất để làm tham khảo trong tương lai. Nếu bạn có một máy ảnh số tốt, hãy chụp các bề mặt chi tiết ở nơi bạn ở hoặc đến. Chúng sẽ có ích. Một texture artist nên làm việc với ảnh tham khảo trên tay – thậm chí các họa sĩ có kinh nghiệm cao cũng vẫn dùng chúng. Và vì chúng có ích không chỉ cho bạn mà còn cho khách hàng hoặc supervisor của bạn, vì bạn có thể tìm trong thư viện khi đang cố quyết định loại bề mặt nào mình muốn tạo ra – lựa vài ý tưởng từ thư viện thì lẹ hơn là mất vài ngày thử nghiệm và vẽ ra chúng khi chưa ai định hình rõ ràng chúng là gì và có phải là thứ họ đang tìm kiếm hay không.

Hết phần II

© 2012 – Leigh van der byl
Dịch bởi VIZVA

No comments:

Post a Comment